东京秋叶原的游戏展厅里,投影屏正循环播放着《羊蹄山之魂:终章》的最新预告片。画面中,主角阿津的武士刀划破晨雾,刀刃映出远处羊蹄山的轮廓;另一侧,育碧《刺客信条:影》的宣传物料就挂在隔壁展位,主角弥助的鹰羽在风中猎猎作响。这两个看似毫无关联的游戏,近日因”玩法相似”的话题被推上舆论中心——《羊蹄山之魂》导演Nate Fox与Jason Connell在接受采访时,却用一场充满行业洞见的对话,为这场”相似性争议”提供了全新的解读视角。

从”撞题”到共鸣:武士叙事的双向奔赴
“当我在2019年第一次玩到《刺客信条:奥德赛》时,团队里的年轻设计师眼睛都亮了。”Fox翻开笔记本,指着泛黄的草稿纸说,”上面记着我们对开放世界探索、非线性叙事的大量讨论。”作为曾参与《合金装备:崛起:复仇》的核心成员,Fox对”复仇”主题有着近乎偏执的热爱——这种情绪在《羊蹄山之魂》首作中被打磨得尤为锋利:主角阿津为守护家族荣誉踏上复仇之路,每一步都伴随着武士道的”义理”与”耻感”的精神挣扎。
而育碧蒙特利尔工作室的《刺客信条:影》同样将叙事重心放在”复仇”上。主角弥助作为非洲裔忍者,在战国时代的日本寻找主公被害的真相,其任务设计中”调查-追踪-决战”的闭环逻辑,与《羊蹄山之魂》续作中”审问敌人获取六人组线索”的核心玩法不谋而合。但两位导演反复强调:”这不是模仿,而是同频共振。”
“就像文艺复兴时期的画家们都会研究米开朗基罗的《大卫》,但我们不会因此说所有雕塑都在抄袭。”Connell拿起桌上的武士铠甲模型,”我们在做《羊蹄山之魂》时,参考了大量黑泽明电影和日本浮世绘,其中《七武士》里村民为自保组建武装的群像戏,直接影响了我们对’羊蹄六人组’的设计。而《刺客信条:影》团队显然也深入研究了日本战国时代的忍者文化——这不是谁借鉴谁,而是创作者对同一文化母题的真诚致敬。”
玩法相似的本质:类型游戏的进化密码
在游戏行业,”玩法相似”向来是个敏感话题。从《荒野大镖客2》与《塞尔达传说:旷野之息》的”开放世界”之争,到《原神》与《塞尔达传说》的”类魂”讨论,类似的争议从未停歇。但在Fox和Connell看来,这种”相似”恰恰是类型游戏成熟的标志。
“二十年前做3D动作游戏,开发者们还在摸索’锁定目标’和’自由视角’的平衡;十年前做开放世界,大家纠结于’任务标记’会不会破坏沉浸感。”Fox指出,”到了今天,玩家已经形成了一套成熟的认知框架——当他们拿起一款武士题材的开放世界游戏,会自然期待’调查-追踪-战斗’的循环,会希望看到角色在复仇过程中的成长弧光。这种期待不是限制,而是创作者与玩家的默契。”
Connell补充道:”就像电影里的’公路片’类型,从《逍遥骑士》到《荒野生存》,虽然故事不同、风格迥异,但’寻找自我’的核心母题始终未变。游戏也是如此——《羊蹄山之魂》更侧重武士道的’克己’与’复仇’的矛盾,而《刺客信条:影》可能更强调身份认同的撕裂,但我们对’探索-成长’的玩法探索,本质上都是在为这个类型注入新的生命力。”
文化共鸣的涟漪:当东方故事走向世界
值得注意的是,两款游戏的相似性背后,是日本文化在全球游戏市场的持续升温。《只狼:影逝二度》《对马岛之魂》的成功,让”武士””忍者””复仇”等元素成为全球玩家的”文化公约数”。但与部分”文化猎奇”类作品不同,《羊蹄山之魂》与《刺客信条:影》都在尝试用更现代的叙事语言重构传统。
“我们请了日本的能剧艺术家参与配音,阿津的刀镡纹路是参考了江户时代的古刀谱。”Fox提到,”续作中新增的’茶道’系统,表面上是收集道具,实际上是想通过点茶的过程,展现武士’克制’的精神内核——这与《刺客信条:影》里弥助学习日本茶道以接近目标的设定,其实是殊途同归。”

Connell则透露,团队在开发过程中特意研究了日本”物哀”美学:”当阿津在雪夜追击敌人时,飘落的樱花会沾在他的铠甲上;当他最终面对仇人时,背景音乐里的尺八旋律会突然变调——这些细节不是为了炫技,而是想让玩家在操作中感受到日本文化里’瞬间即永恒’的美学观。而《刺客信条:影》里对’风林火山’的视觉化呈现,同样是在做类似的文化转译。”
争议背后的行业启示:相似不是终点,创新才是永恒
采访尾声,记者问及是否担心玩家将两款游戏”混为一谈”。Fox笑着摇头:”如果有一天,玩家因为玩过《刺客信条:影》而走进《羊蹄山之魂》,发现原来武士的复仇故事可以这么细腻;或者反过来,喜欢我们游戏的玩家去尝试《影》,感受到忍者视角的独特魅力——这难道不是最好的结果吗?”
历史总在重复中前进。正如电影《朋友也上床》与《爱情无线牵》在2011年同期上映,同样讲述”友达以上”的爱情故事,却因为导演的个人风格分别成为浪漫喜剧的经典;《黑暗骑士》与《小丑》都以超级英雄为载体,却分别定义了”黑暗骑士宇宙”的严肃基调与”反英雄”的另类表达。在游戏行业,这种”相似但不同”的创作生态,恰恰是类型游戏保持活力的关键。
对于《羊蹄山之魂》与《刺客信条:影》来说,玩法的相似或许只是开始。当两位导演在采访中提到”续作中将加入更多基于日本神话的原创系统”,当育碧官方宣布《刺客信条:影》的DLC将深入挖掘战国时代的女性忍者文化,我们看到的不仅是商业层面的竞争,更是创作者对游戏作为”第九艺术”的真诚探索。
正如Fox在采访最后所说:”游戏行业最迷人的地方,就是永远有新的故事等待被讲述。相似的玩法是我们的起点,但每个创作者都会在这个基础上,走出属于自己的路。”